Nel gioco di Roulette, ogni giocatore usa i circuiti
integrati colorati differenti per identificare che il giocatore ha
reso che wager. Il gioco comincia dopo che i giocatori abbiano
fatto le loro scommesse disponendo i loro circuiti integrati sulla
disposizione numerata. Il commerciante allora fila la rotella in
un senso ed in una piccola sfera nel senso opposto. Quando la
sfera cade in una delle rotelle numerate sezioni, il numero di vincita
è determinato.
Ci sono molti tipi differenti di wagers che possono essere
disposti su una tabella di roulette. L'immagine sotto fornisce
una guida per come e dove disporre un wager. I circuiti
integrati indicati da lettere bianchi corrispondono alle descrizioni
delle scommesse differenti elencate qui sotto.
A. Qualsiasi scommessa rossa o nera -
in questo caso, il giocatore mette i suoi circuiti integrati sul campo
nero o rosso sulla parte esterna. Ciò riguarda tutti i numeri
neri o rossi sul campo. Le probabilità sono 1:1.
B. Affatto anche o la scommessa
dispari qui, un giocatore sta scommettendo se il numero seguente che
viene in su è un numero pari o dispari. Simile alla scommessa
qui sopra, ciascuna di quelle coperture 18 dei due campi numera.
0 o 00 non è considerato o neppure o dispari, in modo da se
vengono in su, il giocatore perde. Le probabilità sono 1:1.
C. Qualsiasi numero basso o alto
scommesso - questa scommessa divide il campo dei numeri in due gruppi.
Il primo gruppo dei numeri è 1 - 18 ed il secondo è 19 - 36.
Un giocatore scommette sopra se il numero seguente che viene in
su è fra 1 e 18 o 19 e 36. Se 0 o 00 rivela, il giocatore
perde. Le probabilità sono 1:1.
D. La colonna scommette - ci sono tre
colonne su una tabella di roulette, citata normalmente come le prime,
seconde & terze colonne. Ogni colonna riguarda 12 numeri.
Se c'è ne dei numeri inclusi nell'esposizione della colonna, il
giocatore vince. Le probabilità sono 2:1.
E. Dozzina scommesso - questo divide i
36 numeri in tre dozzine. Coperture ogni dozzina 12 numeri (1 -
12, 13 - 24 e 25 - 36). Come indicato nella suddetta immagine,
questa scommessa sta riguardando il primo dozzina, significando che
quello se qualunque numero da 1 a 12 viene sul giocatore vince.
Le probabilità sono 2:1.
F. I giocatori diritti di scommessa A
possono disporre i circuiti integrati su c'è ne dei 38 numeri sulla
tabella e se quel numero viene sulle vittorie del giocatore. Le
probabilità sono 35:1.
G. La spaccatura o numero due
scommette - in spaccare la scommessa, posti del giocatore un circuito
integrato sulla linea fra due numeri vicini. Se la sfera atterra
su uno di questi due numeri, il giocatore vince. Le probabilità
su questa scommessa sono 17:1.
H. Via o numero tre scommesso - questa
scommessa permette che il giocatore riguardi un'intera fila della
tabella. Il giocatore vince se qualunque di quei tre numeri
viene in su. Le probabilità sono 11:1.
J. Il angolo scommetteva - questa
scommessa riguarda quattro numeri. Se c'è ne di quei quattro
numeri viene in su, il giocatore vince. Le probabilità sono
8:1.
K. Numero cinque scommesso - questa
scommessa riguarda soltanto i numeri 0, 00, 1, 2 e 3. Se uno di
questi numeri viene in su, il giocatore vince. Le probabilità
sono 6:1.
L. Il numero sei scommetteva - questa
scommessa permette di riguardare due file di tre numeri ciascuno.
Se c'è ne dei sei numeri vengono in su, il giocatore vince.
Le probabilità sono 5:1.
|