Nel gioco della mazza, le schede sono allineate dal
livello basso al high nel seguente ordine: 2.3.4.5.6.7.8.9.10.
Jack, regina, re ed asso. È importante notare che un asso può
anche essere basso. Ancora, le schede inoltre sono separate in
quattro vestiti separati di valore uguale: Randelli, forcelle,
cuori e diamanti.
Ogni giocatore è trattato cinque schede e
l'obiettivo del gioco è avere l'più alta mano stimata. Da il
bene a più difettoso, le mani si riferiscono a ed allineate nel
seguente ordine:
Rossore reale - regole della mazza
Un rossore reale si compone di cinque schede
specifiche dello stesso vestito nella sequenza. Le schede devono
essere i 10, un Jack, regina, re ed asso.
Rossore diritto - regole della mazza
Un rossore diritto è contenuto cinque schede
dello stesso vestito nella sequenza. Tutte le cinque schede
nella sequenza sono accettate ma ad un giocatore non è permesso
spostare intorno. Per esempio, un giocatore non può usare una
regina, un re, un asso, i 2 ed i 3 come rossore diritto. Mentre
l'asso è alto in un rossore reale, è basso in un rossore diritto
(cioè, 5, 4, 3, 2, in asso). Ciò che segue è un altro esempio
di un rossore diritto.
Quattro di un genere - regole della mazza
I quattro di una mano gentile includono quattro
schede dello stesso Rank accompagnato con una scheda supplementare
citata comunemente come "estrattore a scatto" (cioè, 4, 4, 4, 4 e 2).
Le schede sono allineate dal loro valore numerico, significante
che 5, 5, 5, 5 e 3 battimenti 4, 4, 4, 4 e re.
Camera piena - regole della mazza
Una Camera piena significa quella delle cinque
schede in una mano, tre hanno lo stesso valore numerico e le due
schede restanti inoltre hanno lo stesso valore numerico. I
legami sono rotti in primo luogo dai tre di un genere ed allora
dall'accoppiamento. Per esempio, 9.9.9, 3 e 3 battimenti i
7.7.7, asso ed asso.
Rossore - regole della mazza
Un rossore si compone di cinque schede dello
stesso vestito, senza riguardo al loro valore numerico. In una
situazione dove due giocatori entrambi hanno un rossore, il giocatore
che ha l'più alta scheda del ranking vince. Nell'esempio qui
sotto, la mano 1 batte la mano 2.
Diritto - regole della mazza
Mezzi diritti un giocatore che cinque schede
nell'ordine numerico, senza riguardo al loro vestito. Un diritto
non può spostare intorno. In una situazione dove due giocatori
entrambi hanno un diritto, il diritto quello conduce vittorie alle
più alte della scheda del ranking. Nel seguente esempio, la
mano 1 batte la mano 2.
Tre di un genere - regole della mazza
Tre di un genere significano che un giocatore
tiene tre schede dello stesso valore numerico e le due altre schede
non sono un accoppiamento. Quando due giocatori ciascuno hanno
tre di un genere, il giocatore con le più alte schede stimate vince.
Nel seguente esempio, la mano 1 batte la mano 2.
Due accoppiamenti - regole della mazza
I due accoppiamenti rappresentano una mano con
due insiemi degli accoppiamenti. Se due giocatori hanno una mano
di due accoppiamenti, il giocatore che ha l'più alto accoppiamento
stimato vince. Nell'esempio qui sotto, la mano 2 batte la mano
1.
Un accoppiamento - regole della mazza
Una mano di un accoppiamento significa che un
giocatore ha un accoppiamento delle schede simili e di tre schede
casuali. Di nuovo, se più di una persona ha una mano di un
accoppiamento, il giocatore con l'più alto accoppiamento stimato
vince. Nel seguente esempio, la mano 1 vince.
Alta scheda - regole della mazza
Se nessun giocatore ha c'è ne di suddette
combinazioni, il giocatore che tiene l'più alta scheda stimata vince.
Nel caso di un legame, vi muovete verso l'più alta scheda
seguente. Nel seguente esempio, la mano 1 vince.
Prima che il gioco cominci, posti di ogni
giocatore un ante o "un segno scommettono" nel POT prima che le schede
siano trattate. Il ante può essere tutto il valore del dollaro.
I giocatori hanno bisogno di un ante perché garantisce che
qualcuno vincerà sempre qualcosa su ogni mano. Una volta che
tutti i giocatori hanno disposto le loro scommesse simboliche nel POT,
il commerciante tratta la faccia di schede giù intorno alla tabella,
cominciando dal giocatore a sua parte di sinistra ed a continuazione
in senso orario. Il commerciante riceve sempre le sue schede
dura. Il commerciante tratta tutto la loro prima scheda ed
allora gira intorno al cerchio per trattare la seconda scheda e così
via. Non appena ogni giocatore ha cinque schede, il resto della
piattaforma è disposto nel mezzo della tabella ed il gioco comincia.
Dopo che le schede siano trattate, i giocatori possono
guardare le loro schede prima della disposizione delle scommesse.
Mentre ci sono parecchi sensi di decidere chi scommette in primo
luogo, il giocatore direttamente alla sinistra del commerciante fa
solitamente la prima scommessa. Allora, sulla mano seguente, la
persona a sua parte di sinistra scommetterà in primo luogo e così
via.
Per quanto scommettere va, i giocatori hanno parecchie
opzioni durante il primo tondo. Fino al punto in cui nessuno
ancora ha fatto una scommessa, un giocatore ha due opzioni: per
aprire il POT facendo la prima scommessa senza eccedere il limite
scommettente o controllare. Scegliendo da controllare, un
giocatore dichia che non sia pronto a scommettere, ma non desidera
piegare uno (rinunciato).
Una volta che scommettere ha cominciato, un giocatore ha
tre opzioni differenti. Il primo sta vedendo un altro giocatore,
che significa che un giocatore sceglie abbinare la scommessa di un
altro giocatore. Per esempio, se un giocatore scommette $10,
nell'ordine affinchè gli altri giocatori rimangano nel gioco, devono
vedere il wager, significante devono disporre $10 nel POT. La
seconda opzione si riferisce a come alzandosi, che basicamente
condizioni che un giocatore vorrebbe per alzare i pali. Un
giocatore non può alzare i pali senza in primo luogo vedere il wager
iniziale. Cioè se un giocatore scommettesse $10 e un altro
giocatore vorrebbe alzarlo o in primo luogo vedrebbe il wager $10 ed
alzerebbe i pali di qualsiasi quantità nominale senza eccedere il
limite della tabella. Per concludere, la terza opzione deve
piegarsi, che deve rinunciare. Una volta che un giocatore ha
aperto scommettere, gli altri giocatori hanno l'opzione da piegarsi e
fanno così disponendo la loro faccia di schede giù sulla tabella.
Un giocatore si piegherà molto probabilmente quando la loro
mano è troppo debole per competere. A tutti i giocatori che non
si sono piegati sono permessi scartare le schede che non desiderano e
che non ricevono le nuove schede. Un giocatore può scartare
fino ad un massimo di tre schede indesiderabili e ricevere finchè
fino a tre nuovi dalla piattaforma, ogni mano si compone di cinque
schede. La mazza è sempre faccia giocata giù, quindi, nessun
giocatore vede che cosa qualunque altro giocatore ha disegnato o
scartato.
Dopo che ogni giocatore elabori a 3 nuove schede,
scommettere riprende. Ogni giocatore ha l'opzione dell'apertura
o di controllo. Una volta che un giocatore si apre, gli altri
possono vedere, alzarsi o piegarsi. Il gioco si conclude quando
ci non sono i più aumenti, o ognuno ma il vincitore si piega.
Ciò è il punto in cui le schede sono girate per vedere come
ognuno ha faired.
Una volta che avete acquistato padronanza del tiraggio
delle 5-Schede, potete desiderare provare a giocare una delle molte
variazioni del gioco.
una vite prigioniera delle 5 o 7 schede - regole della
mazza
una vite prigioniera delle 5 o 7 schede è
giocata senza l'opzione delle schede commerciali dentro per i nuovi.
In vite prigioniera delle 5-Schede, ogni giocatore riceve cinque
schede ed interamente scommettere è basato su quelle cinque schede.
La vite prigioniera delle 7-Schede è molto simile, tuttavia,
ogni giocatore riceve sette schede e deve permettere la mano delle
cinque schede migliore dalle sette schede disponibili. Questi
giochi sono giocati solitamente con alcune schede hanno trattato
rivolto verso l'alto per permettere agli altri giocatori di fare le
scommesse basate su che cosa percepiscono per essere le resistenze e
le debolezze degli altri giocatori.
Holdem o il Texas Hold'em - regole della mazza
Holdem o il Texas Holdem è definitivamente la
variazione più popolare della mazza. In un gioco di Hold'em, i
giocatori riducono una faccia di due schede e cinque schede della
Comunità, che sono rivolti verso l'alto nel mezzo della tabella e si
riferiscono a come il flop. Dopo avere scommesso è completo, il
commerciante presenta il flop. Il commerciante in primo luogo
pone tre schede nel flop, in modo da una mano iniziale della mazza
consisterà delle tre schede di flop e di due schede personali.
Allora, ci è altro scommettere in tondo prima che un'altra
scheda sia aggiunta al flop. Altro scommettere in tondo avviene
e, per concludere, la quinta scheda è aggiunta al flop. I
giocatori inoltre hanno una probabilità vincere non scommettendo ed
avendo altra chiamata del giocatore prima di ottenere sette schede.
L'obiettivo per ogni giocatore è di fare il cinque possibili
della mano della scheda migliori basati sulle sue due schede del
personl e su tutte le tre schede nel flop.
Lowball - regole della mazza
L'obiettivo di Lowball è avere una mano del
valore possibile più basso. Cioè una mano con un'alta scheda
è più importante di un rossore reale. La mano perfetta in un
gioco di Lowball è i 2, 3, 4, 5 e 7 dei vestiti vari.
(ricordarsi di che i 2, 3, 4, 5 e 6 sono un diritto.)
Video macchine di scanalatura della mazza - regole della
mazza
In video mazza, ad ogni mano è assegnata un
determinato versamento. È molto simile ad un gioco reale della
mazza, tuttavia, il vostro wager è depositato nella macchina ed il
versamento dipende da che mano la macchina mostra. La video
mazza è un buon senso imparare il vostro senso intorno ad una tabella
reale della mazza. |