Dans le jeu du tisonnier, des cartes sont rangées du bas
à la haute dans l'ordre suivant : 2.3.4.5.6.7.8.9.10. Jack,
reine, roi, et as. Il est important de noter qu'un as peut
également être bas. En outre, les cartes sont également
séparées dans quatre costumes séparés de valeur égale :
Clubs, cosses, coeurs, et diamants.
Chaque joueur est occupé cinq cartes et
l'objectif du jeu est d'avoir la main évaluée la plus élevée.
De mieux à plus mauvais, des mains sont mentionnées et
rangées dans l'ordre suivant :
Éclat royal - règles de tisonnier
Un éclat royal se compose de cinq cartes
spécifiques du même costume dans l'ordre. Les cartes doivent
être des 10, un Jack, reine, roi et as.
Éclat droit - règles de tisonnier
Un éclat droit est composé de cinq cartes du
même costume dans l'ordre. Cinq cartes quelconques dans l'ordre
sont acceptées mais un joueur n'est pas permis de s'envelopper
autour. Par exemple, un joueur ne peut pas employer une reine,
un roi, un as, des 2 et des 3 comme éclat droit. Tandis que
l'as est haut dans un éclat royal, il est bas dans un éclat droit
(c.-à-d., 5, 4, 3, 2, l'as). Ce qui suit est un autre exemple
d'un éclat droit.
Quatre d'une sorte - règles de tisonnier
Des quatre d'une main aimable inclut quatre cartes
du même rang accompagné avec une carte supplémentaire
généralement désignée sous le nom d'un "pulseur" (c.-à-d., 4, 4,
4, 4 et 2). Des cartes sont rangées par leur valeur numérique,
signifiant que 5, 5, 5, 5 et 3 battements 4, 4, 4, 4 et roi.
Pleine Chambre - règles de tisonnier
Une pleine Chambre signifie cela des cinq cartes
dans une main, trois ont la même valeur numérique et les deux cartes
restantes ont également la même valeur numérique. Les
cravates sont cassées d'abord par les trois d'une sorte et puis par
la paire. Par exemple, 9.9.9, 3 et 3 battements des 7.7.7, as et
as.
Éclat - règles de tisonnier
Un éclat se compose de cinq cartes du même
costume, indépendamment de leur valeur numérique. Dans une
situation où deux joueurs tous les deux ont un éclat, le joueur qui
a la plus haute carte de rang gagne. Dans l'exemple ci-dessous,
la main 1 bat la main 2.
Directement - règles de tisonnier
Moyens droits qu'un joueur a cinq cartes dans
l'ordre numérique, indépendamment de leur costume. Un droit ne
peut pas s'envelopper autour. Dans une situation où deux
joueurs tous les deux ont un droit, le droit cela mène à des
victoires plus élevées d'une carte de rang. Dans l'exemple
suivant, la main 1 bat la main 2.
Trois d'une sorte - règles de tisonnier
Trois d'une sorte signifie qu'un joueur tient
trois cartes de la même valeur numérique et les deux autres cartes
ne sont pas une paire. Quand deux joueurs chacun ont trois d'une
sorte, le joueur avec les cartes évaluées plus hautes gagne.
Dans l'exemple suivant, la main 1 bat la main 2.
Deux paires - règles de tisonnier
Des deux paires représentent une main avec deux
ensembles de paires. Si deux joueurs ont une main de deux
paires, le joueur qui a la paire évaluée la plus élevée gagne.
Dans l'exemple ci-dessous, la main 2 bat la main 1.
Une paire - règles de tisonnier
Une main d'une paire signifie que un joueur a une
paire de cartes semblables et de trois cartes aléatoires.
Encore, si plus d'une personne a une main d'une paire, le joueur
avec la paire évaluée la plus élevée gagne. Dans l'exemple
suivant, la main 1 gagne.
Haute carte - règles de tisonnier
Si aucun joueur n'a aucune des combinaisons
ci-dessus, le joueur tenant la plus haute carte évaluée gagne.
Le cas d'une cravate, tu te déplaces à la prochaine plus haute
carte. Dans l'exemple suivant, la main 1 gagne.
Avant que le jeu commence, les places de chaque
joueur un anté ou une "marque parient" dans le pot avant que les
cartes soient occupées. L'anté peut être n'importe quelle
valeur du dollar. Les joueurs ont besoin d'un anté parce qu'il
garantit que quelqu'un gagnera toujours quelque chose sur chaque main.
Une fois que tous les joueurs ont placé leurs paris symboliques
dans le pot, le revendeur s'occupe le visage de cartes vers le bas
autour de la table, commençant par le joueur à sa gauche et à
continuer dans le sens des aiguilles d'une montre. Le revendeur
reçoit toujours ses cartes durent. Le revendeur s'occupe chacun
leur première carte et puis circule le cercle pour s'occuper la
deuxième carte, et ainsi de suite. Dès que chaque joueur aura
cinq cartes, le reste de la plate-forme est placé au milieu de la
table et le jeu commence.
Après que les cartes aient été occupées, les joueurs
peuvent regarder leurs cartes avant de placer des paris. Tandis
qu'il y a plusieurs manières de décider qui parie d'abord,
habituellement le joueur directement à la gauche du revendeur fait le
premier pari. Puis, sur la prochaine main, la personne vers sa
gauche pariera d'abord, et ainsi de suite.
Dans la mesure où le pari disparaît, les joueurs ont
plusieurs options pendant le premier rond. Vers le haut de
jusqu'au point où personne n'a encore fait un pari, un joueur a deux
options : pour ouvrir le pot en faisant le premier pari sans
dépasser la limite de pari ou pour vérifier. En élisant à
vérifier, un joueur déclare qu'il n'est pas prêt à parier, mais ne
veut pas plier l'un ou l'autre (stoppé).
Une fois que le pari a commencé, un joueur a trois
options différentes. Le premier voit un autre joueur, qui veut
dire que un joueur choisit d'assortir le pari d'un autre joueur.
Par exemple, si un joueur parie $10, afin les autres joueurs à
rester dans le jeu, ils doivent voir le wager, signifiant ils doit
placer $10 dans le pot. La deuxième option désigné sous le
nom augmentant, qui fondamentalement les déclarer qui un joueur
voudrait que soulèvent les pieux. Un joueur ne peut pas
soulever les pieux sans voir d'abord le wager initial. En
d'autres termes, si un joueur pariait $10 et un joueur différent
voudrait l'élever ou elle verrait le wager $10 et soulèverait la
première fois les pieux de n'importe quelle quantité nominale sans
dépasser la limite de table. En conclusion, la troisième
option doit se plier, qui doit stopper. Une fois qu'un joueur a
ouvert le pari, les autres joueurs ont l'option à plier, et font
ainsi en plaçant leur visage de cartes vers le bas sur la table.
Un joueur se pliera très probablement quand leur main est trop
faible pour concurrencer. On permet à tous les joueurs qui ne
se sont pas pliés de jeter les cartes qu'ils ne veulent pas et ne
reçoivent pas de nouvelles cartes. Un joueur peut jeter
jusqu'à un maximum de trois cartes non désirées et recevoir
jusqu'à trois neufs de la plate-forme, aussi longtemps que chaque
main se compose de cinq cartes. Le tisonnier est toujours visage
joué vers le bas, donc, unique joueur ne voit ce que n'importe quel
autre joueur a dessiné ou a jeté.
Après que chaque joueur ait élaboré à 3 nouvelles
cartes, le pari reprend. Chaque joueur a l'option de l'ouverture
ou de la vérification. Une fois qu'un joueur s'ouvre, les
autres peuvent voir, augmenter ou se plier. Le jeu finit quand
il n'y ont plus d'augmenter, ou tout le monde mais le gagnant se plie.
C'est le point où les cartes sont retournées pour voir comment
tout le monde a fuselé.
Une fois que tu as maîtrisé l'aspiration de 5-Cartes, tu
peus vouloir essayer de jouer une des nombreuses variations du jeu.
goujon de 5 ou 7 cartes - règles de tisonnier
le goujon de 5 ou 7 cartes est joué sans option
des cartes marchandes dedans pour des neufs. Dans le goujon de
5-Cartes, chaque joueur reçoit cinq cartes et tout le pari est basé
sur ces cinq cartes. Le goujon de 7-Cartes est très semblable,
cependant, chaque joueur reçoit sept cartes et doit rendre la
meilleure main de cinq cartes possible hors des sept cartes
disponibles. Ces jeux sont habituellement joués avec quelques
cartes se sont occupés récepteur pour permettre aux autres joueurs
de faire des paris basés sur ce qu'ils perçoivent pour être les
forces et les faiblesses des autres joueurs.
Holdem ou Texas Hold'em - règles de tisonnier
Holdem ou Texas Holdem est certainement la
variation la plus populaire du tisonnier. Dans un jeu de
Hold'em, les joueurs descendent le visage de deux cartes et cinq
cartes de la communauté, qui sont récepteurs au milieu de la table
et désigné sous le nom de l'effondrement. Après pari est
complet, le revendeur présente l'effondrement. Le revendeur
étend d'abord trois cartes dans l'effondrement, ainsi une première
main de tisonnier comprendra les trois cartes d'effondrement et deux
cartes personnelles. Puis, il y a un autre pari en rond avant
qu'une autre carte soit ajoutée à l'effondrement. Un autre
pari en rond a lieu et, en conclusion, la cinquième carte est
ajoutée à l'effondrement. Les joueurs ont également une
chance de gagner en ne pariant et en ayant aucun autre appel de joueur
avant d'obtenir sept cartes. Le but pour chaque joueur est de
faire les meilleurs cinq possibles de main de carte basés sur ses
deux cartes de personl et trois cartes quelconques dans
l'effondrement.
Lowball - règles de tisonnier
L'objectif de Lowball est d'avoir une main de la
valeur la plus basse possible. En d'autres termes, une main avec
une haute carte est plus valable qu'un éclat royal. La main
parfaite dans un jeu de Lowball est des 2, 3, 4, 5, et 7 de costumes
divers. (se rappeler que des 2, 3, 4, 5 et 6 est un droit.)
Machines à sous visuelles de tisonnier - règles de
tisonnier
Dans le tisonnier visuel, chaque main est
assignée un certain déboursement. Elle est très semblable à
un vrai jeu de tisonnier, cependant, votre wager est déposé dans la
machine et le déboursement dépend de quelle main la machine montre.
Le tisonnier visuel est une bonne manière d'apprendre votre
manière autour d'une vraie table de tisonnier. |