Dans le jeu du nerf de boeuf, numйrotй des cartes toutes
sont йvaluйs а leur valeur nominale et des cartes toutes d'image
sont йvaluйes а 10. Des crics, les reines, et les rois sont
considйrйs des cartes d'image et le reste des cartes sont tout les
cartes numйrotйes considйrйes, exceptй l'as. Un as est
toujours йvaluй а 11 а moins que si la valeur de la main excиde
21. En ce cas, l'as est йvaluй а 1.
Par exemple,
Un jeu de nerf de boeuf commence par chaque joueur
plaзant un premier pari avant que toutes les cartes soient occupйes.
Commenзant par le joueur vers la gauche, le revendeur donnera
а chaque joueur une carte. La premiиre carte est toujours
visage occupй vers le bas. La premiиre carte de revendeurs est
gйnйralement mentionnйe pendant que les revendeurs cardent vers le
bas. La carte de joueurs en second lieu est visage vers le bas
йgalement occupй. Cependant, la carte de revendeurs en second
lieu est rйceptrice occupй et est connue car les revendeurs lиvent
la carte. En ce moment, chaque joueur peut dйterminer la valeur
de leurs deux cartes avant la fabrication d'un des six dйcisions
suivantes : frapper, tenir, doubler, dйdoubler, rendre, ou
acheter l'assurance.
Frapper si un joueur n'est pas satisfait du total de leurs
deux cartes initiales, lui ou elle peut demander au revendeur de
frapper le quel signifie simplement que une carte additionnelle sera
occupйe. Un joueur peut continuer а frapper jusqu'а satisfait
avec la valeur de leur main ou jusqu'а leur main excиde 21.
Tenir les stands de joueur de A une fois satisfait avec la
valeur des deux cartes initiales. Doubler si un joueur est
confiant que la valeur de ses deux cartes initiales soit plus grande
que la valeur des cartes de revendeurs, il ou elle peut choisir de
doubler. En ce cas, le joueur est requis de doubler leur wager
et est seulement autorisй pour recevoir une carte additionnelle.
Fente en recevant deux cartes initiales du mкme type (par
exemple, deux 5s) que un joueur peut choisir de dйdoubler la main.
En ce cas, le joueur est requis de doubler le wager avant de
recevoir deux cartes additionnelles qui forment deux mains sйparйes.
Rendre si un joueur est mйcontent de la valeur des deux
cartes initiales et ne veut pas les cartes additionnelles, lui ou elle
peut choisir de se rendre. En se rendant, un joueur perd la
moitiй de leur pari initial. Un joueur peut ne pas se rendre si
le revendeur a le nerf de boeuf (une main se montant а 21).
L'assurance si les revendeurs vers le haut de la carte est
un as, un joueur peut choisir d'acheter l'assurance contre un nerf de
boeuf possible. En ce cas, le joueur est requis de payer la
moitiй de leur wager original mais recevra la chance 2 а 1 si le
revendeur a un nerf de boeuf.
Aprиs que tous les joueurs aient pris leurs dйcisions,
le revendeur jouera alors sa main. Dans la plupart des cas, le
revendeur est requis de frapper si son total est moins de 17. La
stratйgie de revendeurs est habituellement йcrite sur la table de
nerf de boeuf.
Un joueur gagne si la valeur de sa main est plus grande
que la valeur de la main de revendeurs ou si les bustes de revendeur.
Si le revendeur et le joueur ont une main йgalement йvaluйe
puis le wager de joueurs est retournй.
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