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Scheißt Richtlinien - Scheißt Strategien - Gut Scheißt Online Spitzen - Scheißt, Richtlinien Wettend

Scheißt ist ein Spiel, in dem Spieler entweder auf dem tireur wetten, der ihren Punkt bildet oder nicht ihren Punkt bildet. Ein Spieler wettet mit dem tireur, wenn er, daß der tireur ihren Punkt bildet, und gegen den tireur wettet, wenn er wettet, daß das tireur doesnt ihren Punkt bilden.

In einem Spiel von scheißt, die tireur Throws, die zwei Würfel von einem Ende von Tabelle zum anderen scheißt. Wenn der tireur 7 oder 11 rollt, bilden er oder sie ihren Punkt. Wenn der tireur 2, 3 oder 12 rollt, bilden er oder sie doesnt ihren Punkt. Wenn der tireur irgendeine andere Zahl rollt, wird es die neue Punktzahl.

Die folgenden weiteren Abschnitte beschreiben die unterschiedlichen Arten von wagers, die auf a gesetzt werden können scheißt Tabelle.

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Eine Gewettete Durchlauf-Linie - Scheißt Richtlinien

Eine Durchlauf-Linie und ein a führen nicht Stab sind die einfachsten in ein Spiel von zu legen Wetten, scheißt. Wenn ein Spieler beschließt, mit dem tireur zu wetten, würde ein wager in Durchlaufleitungsabschnitt der Tabelle gelegt. Wenn ein Spieler beschließt, gegen den tireur zu wetten, würde ein wager in führen nicht Stababschnitt der Tabelle gelegt.

Eine einfache Durchlauf-Linie Wette arbeitet so: Ein Spieler bildet seine oder Wette auf Durchlaufleitungsabschnitt der Tabelle vor einer neuen Rolle, indem er Späne mitten in dem grossen Band setzt, das DURCHLAUF-LINIE beschriftet wird. Wenn der tireur 7 oder 11 rollt, gewinnt der Spieler. Wenn der tireur 2, 3 oder 12 rollt, verliert der Spieler. Wenn der tireur irgendeine andere Zahl rollt, wird diese Zahl die neue Punktzahl. Beim Wetten mit dem tireur, wünscht der Spieler den tireur rollen, daß Zahl wieder vor sieben gerollt wird. Wenn dieses, geschieht, gewinnen der Spieler und der tireur. Wenn 7 gerollt wird, bevor die Punktzahl wieder, gerollt wird, verlieren der Spieler und der tireur.

Eine Durchlauf-Linie mit Vorteilen - scheißt Richtlinien

Abhängig von den Hausvorteilen kombinierte eine Durchlauf-Linie mit Vorteile, die Wette zwischen 1 bis 100mal überall sich erstrecken kann Ihre ursprüngliche Wette. Eine Durchlauf-Linie Wette mit Vorteilen kann nicht gebildet werden auf der ersten Rolle oder ohne eine Durchlauf-Linie Wette auch zu setzen, während sie nur gebildet werden kann, nachdem der Punkt eingestellt ist. Z.B. wenn Sie wetteten, daß $10 auf einer Durchlauf-Linie Wette und der Punkt Satz bei 5 erhielten, konnten Sie hinunter eine gleichwertige oder größere Wette sich setzen, die unterhalb Ihres ursprünglichen wager gerecht ist. Die Späne und Hälfte weg von der Unterseite von DURCHLAUFLEITUNGSABSCHNITT der Tabelle einfach beinahe an setzen. Wenn auf der folgenden Rolle 5 geschlagen wird, gewinnen Sie Ihre gewettete Durchlauf-Linie und eine zusätzliche Summe Geld von der Vorteile Wette. Die meisten Kasinos haben ihre Vorteile, die auf der Tabelle veröffentlicht werden.

Was feststellt, ist die Kasinosubventionrate auf einer Vorteile Wette die tatsächliche Zahl, an der der Punkt eingestellt wird. Z.B. wenn der Punkt 4 oder 10 ist, ist die Kasinosubventionrate 2:1. Wenn der Punkt 5 oder 9 ist, ist die Kasinosubventionrate 3:2, und wenn der Punkt 6 oder 8 ist, ist die Kasinosubventionrate 6:5.

Wette Nicht Führen - Scheißt Richtlinien

Wette nicht führen ist das genaue Entgegengesetzte der Durchlauf-Linie Wette. Indem es setzt, führen a nicht Wette, wettet ein Spieler gegen den tireur und verliert, wenn 7 oder 11 gerollt wird. Der Spieler gewinnt, wenn 2 oder 3 gerollt wird. 12 gilt als Neutrales - niemand Gewinne und niemand verliert. Wenn irgendeine andere Zahl gerollt wird, wird es der Punkt. Wenn 7 gerollt wird, bevor der Punkt wiederholt wird, gewinnt der Spieler.

Die Gekommene Wette - Scheißt Richtlinien

Die gekommene Wette ist der Durchlauf-Linie Wette sehr ähnlich, jedoch wird eine gekommene Wette gebildet, nachdem der Punkt eingestellt ist. Z.B. wenn der Punkt bei 5 eingestellt wurde, wurden ein Spieler, der entschieden wurde, um ein wager auf den GEKOMMENEN Abschnitt der Tabelle und 7 oder 11 zu setzen, gerollt, würde der Spieler gewinnen und der tireur würde verlieren. Wenn 2, 3 oder 12 gerollt wurden, würde der Spieler verlieren. Wenn irgendeine andere Zahl gerollt wird, wird es der gekommene Punkt. Wenn ein gekommener Punkt vor 7 gerollt wird, gewinnt der Spieler.
Nach der Plazierung einer gekommenen Wette, z.B. wenn 9 gerollt wurden, würde das Spieler wager auf den Abschnitt 9 der Tabelle verschoben. Wenn der tireur 9 vor 7 rollt, gewinnt der Spieler.

Das Gewettete Hardway - Scheißt Richtlinien

In scheißt, die einzigen Hardway Wetten, die sind harte 4, 6, 8 oder 10 bestehen. Rollt harte 4 Mittel der tireur doppeltes 2s. Rollt harte 6 Mittel der tireur doppeltes 3s und so weiter. So wenn ein Spieler ein Hardway wetten lassen, wettet er oder sie, daß die harte Version der Zahl vor der weichen Version oder 7 gerollt wird. Ein Doppeltes 4 ist harte 8, aber 6 und 2 wird weiche 8 betrachtet.

Die Vorteile für eine Hardway Wette schwanken, von Kasino zu Kasino aber zahlen im Allgemeinen sehr stark, da das Haus einen sehr guten Vorteil hat.

Der Gewettete Kauf - Scheißt Richtlinien

Wenn ein Spieler einen Kauf wetten läßt, kaufen er oder sie im Allgemeinen eins oder mehr vom folgenden: 4, 5, 6, 8, 9 oder 10. Die Kauf-Wette ist dem dadurch gewetteten Platz ähnlich, daß die Zahl, die ein Spieler kauft, oben vor 7 kommen muß.

Angelegenheit Wetten - Scheißt Richtlinien

Angelegenheit Wetten sind die Marken eines Spielers mitten in der Tabelle und bestehen nur von der ' folgenden Rolle '. Diese Wetten schließen ein:

Irgendwelche Sieben

ein Spieler wettet, daß der tireur 7 rollt

Schlange-Augen

ein Spieler wettet, daß der tireur 2 rollt

Yo Elf

ein Spieler wettet, daß der tireur 11 rollt

Irgendein Scheißt

ein Spieler wettet, daß der tireur 2, 3 oder 12 rollt

Irgendwelche Drei

ein Spieler wettet, daß der tireur 3 rollt

Mitternacht

ein Spieler wettet, daß der tireur 12 rollt

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Feld-Wetten - Scheißt, Richtlinien Wettend

Die Feld-Wette ist eine sehr einfache Wette und kann auf jeder möglicher Rolle gebildet werden. Ein Spieler bildet ein wager, indem er seine oder Späne in den FELD-Abschnitt der Tabelle legt. Wenn der tireur 2, 3, 4, 9, 10, 11 oder 12 die Spielergewinne rollt. Wenn der tireur 5 rollt, 6, 7 oder 8, die der Spieler verliert.

Kommen Nicht Wette - Scheißt, Richtlinien Wettend

Kommen nicht Wette ist das genaue Entgegengesetzte der gekommenen Wette und kann nur gebildet werden, nachdem ein Punkt vom tireur eingestellt wird. Wenn 7 oder 11 gerollt wird, verliert der Spieler. Wenn 2 oder 3 gerollt wird, gewinnt der Spieler. Wieder ist 12 Null - niemand gewinnt und niemand verliert. Wenn irgendeine andere Zahl gerollt wird, wird es der Punkt. Wenn 7 gerollt wird, bevor die Punktzahl wiederholt wird, gewinnt der Spieler. Wenn die Punktzahl wiederholt wird, bevor 7 auftritt, verliert der Spieler.

Der Platz, der Gewettet Wird - Scheißt, Richtlinien Wettend

Eine Platzwette kann jederzeit gebildet werden, indem man den Händler bittet, einen Platz auf 4, 5, 6, 8, 9 oder 10 wetten zu lassen. Wenn diese Zahl geschlagen wird, bevor 7 gerollt wird, gewinnt der Spieler.

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