Eine Gewettete Durchlauf-Linie - Scheißt Richtlinien
Eine Durchlauf-Linie und ein a führen nicht Stab
sind die einfachsten in ein Spiel von zu legen Wetten, scheißt.
Wenn ein Spieler beschließt, mit dem tireur zu wetten, würde
ein wager in Durchlaufleitungsabschnitt der Tabelle gelegt. Wenn
ein Spieler beschließt, gegen den tireur zu wetten, würde ein wager
in führen nicht Stababschnitt der Tabelle gelegt.
Eine einfache Durchlauf-Linie Wette arbeitet so: Ein
Spieler bildet seine oder Wette auf Durchlaufleitungsabschnitt der
Tabelle vor einer neuen Rolle, indem er Späne mitten in dem grossen
Band setzt, das DURCHLAUF-LINIE beschriftet wird. Wenn der
tireur 7 oder 11 rollt, gewinnt der Spieler. Wenn der tireur 2,
3 oder 12 rollt, verliert der Spieler. Wenn der tireur
irgendeine andere Zahl rollt, wird diese Zahl die neue Punktzahl.
Beim Wetten mit dem tireur, wünscht der Spieler den tireur
rollen, daß Zahl wieder vor sieben gerollt wird. Wenn dieses,
geschieht, gewinnen der Spieler und der tireur. Wenn 7 gerollt
wird, bevor die Punktzahl wieder, gerollt wird, verlieren der Spieler
und der tireur.
Eine Durchlauf-Linie mit Vorteilen - scheißt
Richtlinien
Abhängig von den Hausvorteilen kombinierte eine
Durchlauf-Linie mit Vorteile, die Wette zwischen 1 bis 100mal überall
sich erstrecken kann Ihre ursprüngliche Wette. Eine
Durchlauf-Linie Wette mit Vorteilen kann nicht gebildet werden auf der
ersten Rolle oder ohne eine Durchlauf-Linie Wette auch zu setzen,
während sie nur gebildet werden kann, nachdem der Punkt eingestellt
ist. Z.B. wenn Sie wetteten, daß $10 auf einer Durchlauf-Linie
Wette und der Punkt Satz bei 5 erhielten, konnten Sie hinunter eine
gleichwertige oder größere Wette sich setzen, die unterhalb Ihres
ursprünglichen wager gerecht ist. Die Späne und Hälfte weg
von der Unterseite von DURCHLAUFLEITUNGSABSCHNITT der Tabelle einfach
beinahe an setzen. Wenn auf der folgenden Rolle 5 geschlagen
wird, gewinnen Sie Ihre gewettete Durchlauf-Linie und eine
zusätzliche Summe Geld von der Vorteile Wette. Die meisten
Kasinos haben ihre Vorteile, die auf der Tabelle veröffentlicht
werden.
Was feststellt, ist die Kasinosubventionrate auf einer
Vorteile Wette die tatsächliche Zahl, an der der Punkt eingestellt
wird. Z.B. wenn der Punkt 4 oder 10 ist, ist die
Kasinosubventionrate 2:1. Wenn der Punkt 5 oder 9 ist, ist die
Kasinosubventionrate 3:2, und wenn der Punkt 6 oder 8 ist, ist die
Kasinosubventionrate 6:5.
Wette Nicht Führen - Scheißt Richtlinien
Wette nicht führen ist das genaue
Entgegengesetzte der Durchlauf-Linie Wette. Indem es setzt,
führen a nicht Wette, wettet ein Spieler gegen den tireur und
verliert, wenn 7 oder 11 gerollt wird. Der Spieler gewinnt, wenn
2 oder 3 gerollt wird. 12 gilt als Neutrales - niemand Gewinne
und niemand verliert. Wenn irgendeine andere Zahl gerollt wird,
wird es der Punkt. Wenn 7 gerollt wird, bevor der Punkt
wiederholt wird, gewinnt der Spieler.
Die Gekommene Wette - Scheißt Richtlinien
Die gekommene Wette ist der Durchlauf-Linie Wette
sehr ähnlich, jedoch wird eine gekommene Wette gebildet, nachdem der
Punkt eingestellt ist. Z.B. wenn der Punkt bei 5 eingestellt
wurde, wurden ein Spieler, der entschieden wurde, um ein wager auf den
GEKOMMENEN Abschnitt der Tabelle und 7 oder 11 zu setzen, gerollt,
würde der Spieler gewinnen und der tireur würde verlieren.
Wenn 2, 3 oder 12 gerollt wurden, würde der Spieler verlieren.
Wenn irgendeine andere Zahl gerollt wird, wird es der gekommene
Punkt. Wenn ein gekommener Punkt vor 7 gerollt wird, gewinnt der
Spieler.
Nach der Plazierung einer gekommenen Wette, z.B. wenn 9 gerollt
wurden, würde das Spieler wager auf den Abschnitt 9 der Tabelle
verschoben. Wenn der tireur 9 vor 7 rollt, gewinnt der Spieler.
Das Gewettete Hardway - Scheißt Richtlinien
In scheißt, die einzigen Hardway Wetten, die sind
harte 4, 6, 8 oder 10 bestehen. Rollt harte 4 Mittel der tireur
doppeltes 2s. Rollt harte 6 Mittel der tireur doppeltes 3s und
so weiter. So wenn ein Spieler ein Hardway wetten lassen, wettet
er oder sie, daß die harte Version der Zahl vor der weichen Version
oder 7 gerollt wird. Ein Doppeltes 4 ist harte 8, aber 6 und 2
wird weiche 8 betrachtet.
Die Vorteile für eine Hardway Wette schwanken, von Kasino
zu Kasino aber zahlen im Allgemeinen sehr stark, da das Haus einen
sehr guten Vorteil hat.
Der Gewettete Kauf - Scheißt Richtlinien
Wenn ein Spieler einen Kauf wetten läßt, kaufen
er oder sie im Allgemeinen eins oder mehr vom folgenden: 4, 5,
6, 8, 9 oder 10. Die Kauf-Wette ist dem dadurch gewetteten Platz
ähnlich, daß die Zahl, die ein Spieler kauft, oben vor 7 kommen
muß.
Angelegenheit Wetten - Scheißt Richtlinien
Angelegenheit Wetten sind die Marken eines
Spielers mitten in der Tabelle und bestehen nur von der ' folgenden
Rolle '. Diese Wetten schließen ein:
Irgendwelche Sieben |
ein Spieler wettet, daß der tireur 7 rollt |
Schlange-Augen |
ein Spieler wettet, daß der tireur 2 rollt |
Yo Elf |
ein Spieler wettet, daß der tireur 11 rollt |
Irgendein Scheißt |
ein Spieler wettet, daß der tireur 2, 3 oder 12
rollt |
Irgendwelche Drei |
ein Spieler wettet, daß der tireur 3 rollt |
Mitternacht |
ein Spieler wettet, daß der tireur 12 rollt |
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Feld-Wetten - Scheißt, Richtlinien Wettend
Die Feld-Wette ist eine sehr einfache Wette und
kann auf jeder möglicher Rolle gebildet werden. Ein Spieler
bildet ein wager, indem er seine oder Späne in den FELD-Abschnitt der
Tabelle legt. Wenn der tireur 2, 3, 4, 9, 10, 11 oder 12 die
Spielergewinne rollt. Wenn der tireur 5 rollt, 6, 7 oder 8, die
der Spieler verliert.
Kommen Nicht Wette - Scheißt, Richtlinien Wettend
Kommen nicht Wette ist das genaue Entgegengesetzte
der gekommenen Wette und kann nur gebildet werden, nachdem ein Punkt
vom tireur eingestellt wird. Wenn 7 oder 11 gerollt wird,
verliert der Spieler. Wenn 2 oder 3 gerollt wird, gewinnt der
Spieler. Wieder ist 12 Null - niemand gewinnt und niemand
verliert. Wenn irgendeine andere Zahl gerollt wird, wird es der
Punkt. Wenn 7 gerollt wird, bevor die Punktzahl wiederholt wird,
gewinnt der Spieler. Wenn die Punktzahl wiederholt wird, bevor 7
auftritt, verliert der Spieler.
Der Platz, der Gewettet Wird - Scheißt, Richtlinien
Wettend
Eine Platzwette kann jederzeit gebildet werden,
indem man den Händler bittet, einen Platz auf 4, 5, 6, 8, 9 oder 10
wetten zu lassen. Wenn diese Zahl geschlagen wird, bevor 7
gerollt wird, gewinnt der Spieler.
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